Shaderprogrammierung für Entzerrung in Echtzeit – Teil 2
Im Teil 1 dieser Reihe führte ich in die grundlegenden Werkzeuge für unsere Aufgabenstellung ein und zeigte das nun entstehende Anwendungsprogramm. Dieser […]
Im Teil 1 dieser Reihe führte ich in die grundlegenden Werkzeuge für unsere Aufgabenstellung ein und zeigte das nun entstehende Anwendungsprogramm. Dieser […]
Computer, Smartphones und Spielkonsolen verwenden für die flüssige Darstellung von 2D- und 3D-Grafiken spezielle Grafikprozessoren, sogenannte GPUs (Graphics Processing Units). Während ein […]
Teil 1 dieser Reihe führte in die Problematiken Linearisierung und Singularitäten bei Verwendung der Ausgleichungsrechnung ein. Teil 2 zeigte Lösungsansätze bei der […]
Teil 1 dieser Serie widmete sich einer robusten Bildauswertung mit wenig Rechenkraft auf Basis vorher bestimmter Kalibrierungswerte. Dieser Teil widmet sich deren […]
Je nach zu kalibrierendem Messgerät kann es sinnvoll sein, die Kalibrierung im Gerät selbst zu realisieren oder auszulagern. Dieses Beispiel zeigt einen […]
Der erste Teil dieser Reihe führte in die Problematiken von Singularitäten und Linearisierung von Beobachtungs- und Bedingungsgleichungen ein. In diesem Beitrag steht […]
Ob Verzeichnungen von Objektiven bestimmen, Vermessungsgeräte kalibrieren oder Aufmaßtechniken statistisch korrekt verbinden, die Methode der kleinsten Fehlerquadrate und der aufbauenden Verfahren der […]
Der Titel klingt vielleicht etwas sperrig. Es geht in diesem Beitrag nicht um den Einsatz von Transformationsmatrizen in der Geodäsie an sich, […]
Tachymeter und Totalstationen aus dem Vermessungswesen sind optisch komplex gebaut. Bei ihnen liegen die optischen Achsen der Entfernungsmesser (meist Infrarot und sichtbarer […]